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LINQ
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Editeur: In ludo Véritas
Année: 2010
Joueurs: de 4 à 8 joueurs
Age: de 10 à 110 ans
Durée d’une partie: 0h30
Mécanisme: Expression
Mise en place:
Prenez dans chaque paquet les 5 cartes « Contre-espion » qui sont sur le dessus et mettez-les de côté. Donnez 3 points à chaque joueur.
Le premier joueur choisit un nombre entre 1 et 10 : ce sera le numéro du mot utilisé sur les cartes espions pour cette partie.
Déroulement d'une manche :
Briefing: Piochez la carte du dessus de chacun des deux paquets. Elles sont normalement identiques : vérifiez-le en regardant le numéro en haut à gauche de chaque carte.
Ajoutez des cartes «Contre-espion» pour avoir autant de cartes que le nombre de joueurs puis mélangez-les.
Donnez une carte à chaque joueur qui en prend connaissance secrètement.
Action !: Vous allez ensuite faire deux tours de table. À chaque tour de table, chaque joueur, en commençant par celui désigné comme premier joueur, dit un mot.
C'est grâce à ces mots que les espions vont essayer de se reconnaître et les contre-espions de les repérer ou de les bluffer. On peut dire n'importe quel mot (aussi loufoque soit-il) y compris un nom propre ou un verbe conjugué mais les espions n'ont pas le droit de dire le mot de passe lui-même ni un mot qui le contient.
Une fois les deux tours de table passés :tous les joueurs lèvent les deux mains, comptent ensemble jusqu'à 3, puis désignent simultanément, en les pointant du doigt, les deux personnes qu'ils pensent être les espions.(Si je suis espion, je me désigne d'une main et mon partenaire de l'autre).
Fin de la partie:
Faites autant de manches qu'il y a de joueurs, le rôle de premier joueur se décalant d'un cran vers la gauche à chaque manche.
Celui qui a le plus de points à la fin de la partie l'emporte.
En cas d'ex-æquo c'est le joueur qui a été espion le plus souvent qui l'emporte.
- Mikado Géant
MIKADO GEANT n ° 1905
Patience et dextérité sont de précieux atouts pour remporter la partie de ce classique du jeu d'adresse. En version surdimensionnée avec des Mikados de 80 cm de long, les parties sont relativement brèves, et accessibles à tous.
Pour 2 à 6 joueurs. A partir de 6 ans.
- Hériss'Olym'Pik
HERISS'OLYM'PIK n° 1883 
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Des hérissons déjantés qui se livrent à une course folle pour arriver le premier de l'autre côté. Des pièges les obligent à faire des détours. Et au moment d'avancer il faut toujours faire un pas de côté. Pour t'aider, ou te piéger... Bloque tes adversaires, pique un petit sprint et aide 3 des 4 hérissons à traverser vite fait bien fait.
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Pour 2 à 6 joueurs. A partir de 6 ans
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- Can't Stop
CAN'T STOP n° 1825
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Can’t Stop c’est un jeu avec des dés, de la montagne, de l’émotion, et de grandes tranches de rire. Mais c’est aussi un jeu de dés qui vous laissera le soin de prendre en main votre destin. Continuer à grimper ou s’arrêter momentanément ? Sauvegarder ses acquis ou prendre des risques ? Le tout sous les encouragements perfides des autres joueurs … Alors ça passe ou pas ?
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De 2 à 4 joueurs. A partir de 8 ans.
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